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GIOCHI - Ricerca Avanzata
Età partecipanti
Luogo
Materiale
Tipologia
Energia

 

A cura di: Scuola media
Data 2003/12/04
Descrizione In questo tempo i ragazzi di tutte le età sono sommersi da proposte o modelli in cui la magia sembra poter risolvere ogni problema. Però a conti fatti la magia non basta e per superare realmente le difficoltà bisogna percorrere una strada diversa.

Progetto

Obiettivi dell'attività

Andare oltre il fascino della magia per cercare un amico che mi aiuti ad affrontare le difficoltà della vita.

Analisi

Destinatari dell'intervento educativo
Numero Da 10 a 20 ragazzi.
Età
Prima Infanzia (1-4 anni) Bambini (5-10 anni) Itinerario indicato per Preadolescenti (10-14 anni) Adolescenti (14-18 anni) Giovani (18-26 anni) Adulti (26 anni+)
    Preadolescenti      
Livello di esperienza del gruppo
  • Iniziale
  • Intermedia
  • Avanzata
Particolarmente adatto per Natale

Metodo

Durata 1 giorno (otto ore) con pranzo e tempo di ricreazione.
Animatori richiesti 4-5
Contenuto Idee ed esperienze
1. Davanti al male: diventare maghi o seguire una stella (Cfr. Mt 2).
Tempo richiesto: 1ora e 30 minuti
  • Maghi e streghe promettono di risolvere i problemi della vita. Facciamo una prova!

Presentiamo la prima parte dello striscione con il tema del ritiro: "Quando la magia..." (Lo stricione sarà diviso in quattro parti che compariranno in quattro momenti diversi della giornata. Il tema completo è: Quando la Magia non basta seguiamo una stella.)
Immaginiamo di vivere un giorno da Harry Potter o da streghe. Poniamo ai ragazzi in assemblea una domanda tipo:

  • cosa conoscete di loro e quanto vi piacciono?

Subito dopo questa discussione libera, a ogni ragazzo viene data una scheda con i seguenti punti:

  • Se fossi anche solo per un giorno Harry Potter o strega...
  • Cambierei...
  • Farei...
  • Eliminerei...
  • Mi procurerei...
  • Trasformerei...

Ogni ragazzo completa la scheda, copia su cinque postit le risposte e le consegna a due animatori vestiti da mago e strega che le trascivono su cartellone (per creare il ground è utile porre degli striscioni per individuare le posizioni di raccolta, nelle quali ci sarà un simbolo diverso: 1 bacchetta, 2 scopa, 3 pozione, 4 sfera, 5 occhiali di Harry Potter). I ragazzi, dopo aver consegnato la scheda, confluiscono, per un gioco organizzato a tema, da un altro animatore (questo dura il tempo necessario per permettere a tutti di finire).
Si propone ora un'esperienza d'immersione: ascolto di una pagina drammatizzata di Harry Potter e la visione di un pezzo del telefilm "Streghe".
In due gruppi misti si analizza la struttura della storia (tecnica: cartellone da completare attraverso interventi di 3/4 minuti). Indossando i panni del protagonista i ragazzi individuano i seguenti elementi:

  • Dove si svolge l'azione?
  • In quali tempi della giornata?
  • Cosa fa il protagonista e perché?
  • Chi è coinvolto?
  • Quali risultati raggiunge?
  • Cosa gli serve per raggiungere i risultati?
Tempo richiesto: 45 minuti
  • Maghi e streghe promettono di risolvere i problemi della vita. Facciamo una prova!

Ai ragazzi divisi in due gruppi viene data una situazione da mettere in scena nei panni di un mago o di una strega, portandola a compimento utilizzando quanto emerso dall'analisi precedente (Allegato1).
In assemblea visione incrociata delle due rappresentazioni e discussione guidata per far emergere: problemi, avversari, scopo, mezzi. Alla fine della discussione si chiede:

  • Vi è mai capitato di trovarvi in difficoltà a scuola o di essere coinvolti senza volerlo in atti cattivi di vostri compagni?
  • Servono i mezzi usati nelle scene?
  • Ne avete fatto uso? Perché?

A questo punto compare la seconda parte del cartellone: "...non basta...".

Tempo richiesto: 45 minuti
  • .

Pausa con un gioco di squadra a tema

Tempo richiesto: 1 ora
  • Davanti al male le domande restano: seguiamo una stella ovvero cerchiamo qualcuno con cui affrontare le difficoltà.

Compare la terza parte del cartellone: "... una stella ...". In assemblea si riprende l'idea dell'inefficacia nella realtà dei poteri di Harry Potter e delle streghe, anche se i problemi e il male rimangono reali. Rimane una domanda: Come fare davanti al male e alle difficoltà? Si chiede ai ragazzi quali sono le soluzioni che vedono attuare dagli adulti per risolvere i problemi e per combattere il male (se non dicono nulla, gli animatori propongono: oroscopo, carte, amuleti, chiedere aiuto ai potenti, violenza). Alcune di queste risoluzioni sono risolutive, altre non sono verificabili. Noi abbiamo una proposta vincente. Dialogo fra due animatori (allegato2) che introduce il video.
Si proietta un video simbolico con voce narrante (allegato3), realizzato dagli animatori con spezzoni di film, sulle difficoltà (notte, immagini buie) e la luce che può venire da chi può darci un aiuto (il video deve essere curato bene perché i ragazzi possano rileggerlo con facilità e associare le idee alle immagini).

Tempo richiesto: 15 minuti
  • Davanti al male le domande restano: seguiamo una stella ovvero cerchiamo qualcuno con cui affrontare le difficoltà.

Compare la quarta parte del cartellone: "...seguiamo". Dopo la proiezione del video interviene di nuovo l'animatore che nel dialogo precedente interpretava X che rilegge il video interagendo con i ragazzi. Chiede:

  • Cos'è la notte (male e problemi) ....
  • Cosa si può fare? (seguire una stella ovvero mettersi a cercare, riconoscere, incontrare qualcuno con cui affrontare la difficoltà)
Tempo richiesto: 2 ore circa
 

Pranzo e gioco.

Tempo richiesto: 30 minuti
  • Davanti al male ci si può mettere a scuola di magia o di realtà. Entrambe sono strade concrete e graduali, vediamo quale strada stiamo percorrendo.

Proponiamo un test: voi andate a scuola di magia o di realtà? (allegato4).
Canto finale e saluti.

Associazione di Volontariato C.A.Sa.

Aperta ogni giorno dal martedì al sabato dalle ore 20.30 alle ore 22.00

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